Видео

Ваша любимая игра из серии Battlefield
Battlefield 1942
Battlefield Vietnam
Battlefield 2
Battlefield 2142
Battlefield Heroes
Battlefield 2: Modern Combat
Battlefield: Bad Company
Battlefield: Bad Company 2
Battlefield 1943

Видео

«    Сентябрь 2019    »
ПнВтСрЧтПтСбВс
 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
 
Просто играть в слоты как обыграть рулетку в онлайн казино ссылка ----
Battlefield 3 » Новости » Тесселяция и Battlefield 3
rss

Тесселяция и Battlefield 3

DirectX 11 тесселяция

Тесселяция на сегодня уже не является новой технологией, поскольку впервые её стали применять в 2005 году с видеопроцессорами Xenos, разработаными компанией AMD для игровых консолей Xbox 360. Однако следует отметить, что модуль тесселяции, который был использован в DirectX 11 является более продвинутым, нежели модуль, который использовался в графических процессорах Xenos.

Пример нескольких режимов тесселяции 
Тесселяция – наглядный пример увеличения количества полигонов

Тесселяция упрощает процесс создания авторского контента, а так же позволяет разработчикам и дизайнерам создавать более реалистичных и сложных персонажей, при этом тесселяция позволяет избежать огромных расходов производительности системы. За основу тесселяции взята идея о том, что детализация объекта уменьшается по мере отдаления от точки обозрения, однако визуально это не заметно. По мере приближения к объекту, количество треугольников в изображении объекта экспоненциально увеличивается с целью улучшения его детализации для того, чтобы он выглядел более реалистично.

Несомненным плюсом такого подхода является то, что, при рассмотрении просчитанной картинки, среднее число обработанных треугольников остается близко к устойчивому значению, что ведет к большой экономии ресурсов системы.
Данная технология как нельзя лучше подходит как для разработки консольных игр, поскольку там аппаратные средства зачастую крайне ограничены, так и для платформы ПК.

Механизм работы тесселяции
Все стадии тесселяции обрабатываются в графическом процессоре

Процесс тесселяции объекта начинается с Hull Shader (поверхностный шейдер) – он берет контрольные точки, после чего вычисляет нужный уровень тесселяции. После чего, контрольные точки отправляются в Domain Shader (доменный шейдер) – тесселятор не имеет никакого представления о контрольных точках. Поэтому вместо этого, тесселятору предоставляют некоторое количество параметров тесселяции, с помощью которых и задается требуемый уровень тесселяции на определенной области объекта.

Hull Shader сообщает тесселятору, как именно он должен работать – разработчик ранее может задать методом произведения тесселяции, поскольку модуль тесселяции располагает заранее фиксированным комплектом функций, и соответственно у него есть несколько режимов работы. Тесселятор берет то, что было передано ему из Hull Shader и действует в патче над формированием требуемой добавочной геометрии. После того, как эта стадия будет завершена, он выдает доменные точки (domain points) и данные топологии объекта тесселяции.

Затем доменные точки передаются в Domain Shader, который создаст на их основе вершины, которые станут доступны следующей части конвейера. Вместе с этим, данные топологии одновременно адресуются прямо на этап сборки примитивов конвейера – это делается потому, что данные шейдерам не нужны, поскольку они подготовлены для растеризатора. Следует отметить, что на всех этапах стадии тесселяции работа ведется не с треугольниками , а с патчами и точками. Патчи представляют из себя кривые или же области поверхности и практически всегда являются четырехугольниками.

Демонстрация минимального уровня тесселяции
Минимальный уровень тесселяции

Демонстрация максимального уровня тесселяции
Максимальный уровень тесселяции

Все описаные выше шаги осуществляеются за один проход через конвейер DirectX 11. Исходя из этого, можно сделать вывод, что у данной технологии имеется огромный потенциал для эффективного улучшения детализации в будущих играх.

Можно видеть преимущества тесселяции
Преимущества тесселяции

Поскольку тесселяцией можно не только улучшать форму объектов, но так же сильно изменять их геометрию, то иногда управляемый процесс тесселяции называют геометрическими шейдерами.

Наиболее значимый вклад в новый уровень детализации в компьютерных играх обеспечивает тесселяция, которую можно будет включить или полностью при необходимости отключить. Поэтому это нововведение мы рассмотрим повнимательнее. На представленных ниже скриншотах, вы сможете увидеть, какие именно изменения вступают в силу при включении и отключении режима тесселяции.

Демонстрация работы без тесселяции
Без тесселяции

Демонстрация работы с включенной тесселяцией
Тесселяция включена

Демонстрация работы без тесселяции
Без тесселяции

Демонстрация работы с включенной тесселяцией
Тесселяция включена

Технология тесселяции позволяет порядок повысить количество полигонов в каждой сцене. Несомненно, подобные эффекты можно реализовать с помощью других методов, но следует знать, что применение тесселяции позволяет более эффективно использовать ресурсы системы для получения конечного результата в виде изумительной по качеству визуализации картинки.


Теги: Тесселяция, Shader, полигоны, DirectX 11

  • Комментариев: 0

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.